Здравствуйте. В этом уроке мы научимся создавать новые костюмы.
Все мы должны знать что каждая последующая часть серии сталкера делалась на основе других сталкеров например ЧН делался на ТЧ
это доказывает то что можно найти файлы/текстуры предыдущей игры чем мы и воспользуемся.
И так давайте начнем.
Я буду делать комбинезон наемника. Нет это не комбинезон Шрама, а комбинезон группировки наемники
Так как от Тень Чернобыля Чистое небо унаследовал и иконку нашего комбинезона.
Костюмы находятся в gamedata/configs/misc/outfit.ltx
давайте откроем его и мы увидим следующую конструкцию
;#include "outfit_upgrades\outfit_delayed_action_fuse.ltx"
;#include "outfit_upgrades\outfit_upgrades_properties.ltx"
;#include "outfit_upgrades\outfit_upgrades.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_novice_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_bandit_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_stalker_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_cs_light_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_svoboda_light_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_scientific_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_cs_heavy_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_svoboda_heavy_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_specops_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_exo_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_dolg_heavy_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_svoboda_exo_outfit_up.ltx"
#include "outfit_upgrades\o_military_outfit_up.ltx"
[outfit_base]
; delete full_scale_icon next update- obsolete, use full_icon_name instead !!!
additional_inventory_weight = 0 ; +max_walk_weight
additional_inventory_weight2 = 0 ; +40 kg
full_icon_name = npc_icon_without_outfit
nightvision_sect =
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1
player_hud_section = actor_hud_01
[without_outfit]:outfit_base
;базовый костюм сталкера - костюм новичка. Обычная одежда туриста - штормовка+сапоги
full_scale_icon = 6,6
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; КОСТЮМ НОВИЧКА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
Здесь мы видим инклуды и базововую схему костюма (снятую с гг т.е. голый гг в свитере)
давайте добавим перед [without_outfit]:outfit_base
;базовый костюм сталкера - костюм новичка. Обычная одежда туриста - штормовка+сапоги
full_scale_icon = 6,6
Напишем вот это
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; КОСТЮМ НАЕМНИКА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[killer_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\killer"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = dynamics\outfit\killer_outfit
actor_visual = actors\stalker_merc\stalker_merc_2.ogf
player_hud_section = actor_hud_01
ef_equipment_type = 3
inv_name = killer_outfit_name
inv_name_short = killer_outfit_name
description = killer_outfit_description
inv_weight = 4.3
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 4
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_killer_outfit
cost = 1500
slot = 6
full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
immunities_sect = sect_killer_outfit_immunities
; NO RESISTANCE
burn_protection = 0.0015
shock_protection = 0.0015
radiation_protection = 0.0015
chemical_burn_protection = 0.0015
telepatic_protection = 0.0
strike_protection = 0.15
explosion_protection = 0.25
wound_protection = 0.15
fire_wound_protection = 0.25
physic_strike_wound_immunity = 0.15
bones_koeff_protection = actor_armor_suit
hit_fraction_actor = 0.5
artefact_count = 0
upgrades = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u8a
[sect_killer_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.015 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.05
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.05
explosion_immunity = 0.05
fire_wound_immunity = 0.02
Давайте разберем что тут написано
;--------------------------------------------------------------------------------------------- --комментарий
; КОСТЮМ НАЕМНИКА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[killer_outfit]:outfit_base --имя в виде игрового кода у нас это killer_outfit
GroupControlSection = spawn_group -- не трогаем
discovery_dependency = -- не понятно что но не трогать
$spawn = "outfit\killer" ---опция в СДК
;$prefetch = 32 --- самое интересное что строка закоментирована
class = E_STLK ---класс не трогаем
cform = skeleton ---форма, не трогаем
visual = dynamics\outfit\killer_outfit --путь к модели комбинезона
actor_visual = actors\stalker_merc\stalker_merc_2.ogf ---путь к модели когда гг наденет костюм то измениться модель
player_hud_section = actor_hud_01 ---худ рук в данном случае худ костюма новичка как создать новые руки смотрите в самом конце урока
ef_equipment_type = 3 ---тип оборудования\снаряжения не трогаем
inv_name = killer_outfit_name ---имя
inv_name_short = killer_outfit_name ---имя
description = killer_outfit_description ---описание
inv_weight = 4.3 ---вес
inv_grid_width = 2 --тут координаты файла ui_icon_equpment.dds иконка рабочая
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 4
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_killer_outfit --- чесно сказать не понятно что за инконка я так от балды написал)
cost = 1500 ---цена
slot = 6 ----слот, в данном случае для брони
full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
immunities_sect = sect_killer_outfit_immunities --отсылка к секции в данном случае имунитет (изнашивание костюма)
; NO RESISTANCE
burn_protection = 0.0015 --ожог
shock_protection = 0.0015 --электрошок
radiation_protection = 0.0015 --радиация
chemical_burn_protection = 0.0015 --химический ожог
telepatic_protection = 0.0 --телепатия
strike_protection = 0.15 -- удар
explosion_protection = 0.25 --взрыв
wound_protection = 0.15 -- разрыв
fire_wound_protection = 0.25 -- пулестойкость
physic_strike_wound_immunity = 0.15 -- не разобрался
bones_koeff_protection = actor_armor_suit -- параметр с костями
hit_fraction_actor = 0.5 -- не разобрался с этим параметром
artefact_count = 1 --кол-во контейнеров для артефактов
upgrades = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit ---апгрейды, можете указать сами тут уже апгрейды костюма новичка
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u8a
[sect_killer_outfit_immunities] --наша секция с износом
burn_immunity = 0.015 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.05
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.05
explosion_immunity = 0.05
fire_wound_immunity = 0.02
Думаю что тут все понятно едем далее
нам нужна модель но в чн её нету но можно поступить так:
я приготовил эти файлы https://yadi.sk/d/2MrAicKlnfoq2
тут модель комбинезона модели наемников и текстуры так что никакой работы с СДК!
Теперь идем в gamedata\configs\text\rus\st_items_outfit.xml откроем его и запишем в него
<string id="killer_outfit_name">
<text>Комбинезон Наемника</text>
</string>
<string id="killer_outfit_description">
<text>Комбинезон Наемника обладает не традиционными свойствами вполне может сравниться с комбенезоном сталкера.</text>
</string>
Ну на этом все.
Дополнение
Как я говорил костюм имеет перчатку простой куртки сталкера
К сожалению никаких апгрейдов нельзя сделать можно только починить, позже исправлю
Чтобы сделать ночное виденье нужно сделать:
Добавить эту строку nightvision_sect = effector_nightvision_good
Всего есть 2 вида ночного виденья это effector_nightvision_good и effector_nightvision_bad
Чтобы добавлял вес
строка ниже добавляет 10 кг веса
additional_inventory_weight = 10
Автор:saintsergei
Все спасибо за просмотр и удачи!
Похожие статьи
CS. Создание новой перчатки для нового костюма
Отредактировано saintsergei (2017-03-25 21:27:29)