Для начала выберите звук и любым музыкальным редактором, например, можно использовать Sound Forge 9.0, подготавливаем его – он должен быть сохранен в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
Теперь звук нужно перевести в формат игры. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
Скачать можно по ссылке (300 Mb):
Кидаем наш звук по адресу X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\sounds
И запускаем либо LevelEditor, либо ActorEditor. На панели инструментов - справа вверху - ищем пункт меню Sounds, активируем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. В списке мы сразу замечаем наш файл, нажимаем на него.
Изменяемые параметры:
Quality = 0.0 - Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).
MinDist = 300.0 - Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить).
MaxDist = 300.0 - Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.
MaxAIDist = 300.0 - Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.
BaseVolume = 1.0 - Громкость.
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined - неопределенный, на них NPC не реагируют.
- Item picking up - подбирание предмета.
- Item dropping - выбрасывание предмета.
- Item taking - взятие предмета.
- Item hiding - убирание предмета.
- Item using - использование предмета.
- Weapon shooting - выстрел оружия.
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона.
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность.
- Weapon recharging - перезарядка оружия.
- NPC dying - смерть NPC.
- NPC injuring - ранение NPC.
- NPC step - шаги NPC.
- NPC talking - разговор NPC.
- NPC attacking - атака NPC.
- NPC eating - приём пищи NPC.
- Anomaly idle - звуки аномалий.
- Object breaking - разрушение объекта.
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар.
- Object exploading - взрыв.
- World ambient - звуки окружающего мира. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к undefined.
После задания параметров нажимаем OK (ждем загрузки (очень быстро)) и еще раз активируем панель инструментов Sounds, только теперь задействуем параметр Synchronize Sounds и синхронизируем наш звук с игрой (ждем его окончание).
Также некоторые параметры можно подсмотреть из мода S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.
Звук:
[Min Dist]
[Max Dist]
[Max AI Dist]
[Base Volume]
[Game Type]
Перезарядка оружия:
1
12
5
1.00
Weapon recharging
Доставание (убирание) оружия:
1
12
5
1.00
Weapon recharging
Выдергивание чеки гранаты:
1
12
5
1.00
Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осечка):
1
8
3
1.00
Weapon empty clicking
Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.):
20
200
100
1.00
Weapon shooting
Взрывы ручных гранат:
30
200
100
1.30
Weapon shooting
Звук двигателя вертолета:
40
350
100
1.00
Undefined
Пуск ракеты с вертолета:
50
300
100
1.00
Weapon shooting
Звук двигателя ракеты:
15
150
70
1.00
Weapon shooting
Крупнокалиберный пулемет:
25
500
150
1.20
Weapon shooting
Свист пуль:
1
8
3
1.00
NPC attacking
Попадание пули по бетону:
3
15
5
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули по твердой поверхности:
3
20
7
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули в грунт:
2
12
4
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули по стеклу:
3
15
5
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули по металлу:
5
25
10
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули в песок:
2
10
3
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули в дерево:
3
15
5
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули по поверхности воды:
3
12
4
1.00
Weapon bullet hit
Попадание пули по деревянному предмету:
2
12
5
1.00
Weapon bullet hit
Падение тела:
2
10
5
1.00
NPC dying
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.
Звук:
[Quality]
[Min Dist]
[Max Dist]
[Max AI Dist]
[Base Volume]
Сидорович:
1.05
1
5
0.1
1
Прапор:
1.05
1
17
0.1
0.7
Боров:
1.03
2
10
0.1
1
Сяк:
1.03
1
10
0.1
1
Музыка у Бармена:
1.00
2
19
0.1
1
Громкоговоритель Долга:
0.10
15
75, 15
0.1
0.9
Громкоговоритель Свободы:
0.09
7
55
0.1
1
Громкоговоритель НИИ Агропром:
1, 10, 12
15
150
0.1
1
Громкоговоритель Кордон (блокпост):
0.40
15
300
0.1
1
Звук:
[Min Dist]
[Max Dist]
[Max AI Dist]
[Base Volume]
АН-94 «Абакан»:
17
400
100
1.30
АН-94 «Абакан» ПБС:
3
50
20
1.00
АК-74:
18
400
110
1.45
АК-74 ПБС:
3
50
20
1.00
АКСУ-74:
19
400
115
1.50
АКСУ-74 ПБС:
3
55
22
1.00
АКСУ-74 М1:
2
30
10
1.00
M-92F «Beretta»:
12
250
65
2.00
M-92F «Beretta» ПБС:
1
30
15
1.00
БМ-16 «Обрез»:
20
300
110
2.00
«Colt» M1911A1:
13
280
70
2.00
«Colt» M1911A1 ПБС:
1
33
17
1.00
«Colt» M1911A1 М1:
1
15
5
1.00
Desert Eagle:
17
400
100
2.00
Desert Eagle М1:
20
450
115
2.00
Desert Eagle (М1) ПБС:
3
50
25
1.00
FN-2000:
17
400
100
1.40
FN-2000 ПБС:
2
50
18
1.00
Форт-12:
12
240
62
2.00
Форт-12 ПБС:
1
28
14
1.00
HK G-36:
16
380
95
1.30
HK G-36 ПБС:
3
50
18
1.00
«Gauss»:
10
160
50
1.70
ГП-25/30:
8
200
50
1.00
ОЦ-14 «Гроза»:
17
350
90
1.40
ОЦ-14 «Гроза» М1:
18
400
110
1.50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС:
2
25
12
1.00
ОЦ-14 «Гроза» М1 ПБС:
2
45
18
1.00
FN «Browning» HPSA:
12
250
65
2.00
FN «Browning» HPSA ПБС:
1
30
15
1.00
Нож:
1
3
1
1.00
«Enfield» L85A2:
16
400
95
1.35
«Enfield» L85A2 ПБС:
3
50
18
1.00
«Enfield» L85A2 М2:
1
25
10
1.00
LR-300:
18
420
110
1.50
LR-300 ПБС:
3
50
20
1.00
LR-300 М1:
1
25
10
1.00
М-203:
8
200
50
1.00
HK MP5 (М1):
12
250
60
1.75
HK MP5 (М1) ПБС:
1
25
12
1.00
HK MP5 М2:
1
17
5
1.00
ПБ:
1
17
4
1.00
ПМ:
12
240
60
2.00
ПМ ПБС:
1
28
14
1.00
РГ-6:
8
200
50
1.00
РПГ-7:
15
400
100
1.00
Sig P-220:
14
300
70
2.00
Sig P-220 ПБС:
1
33
17
1.00
Sig SG-550:
15
370
93
1.35
Sig SG-550 ПБС:
3
50
18
1.00
SPAS-12:
17
280
90
2.00
СВД:
20
450
140
1.50
СВУ:
5
120
35
1.00
ТОЗ-34:
18
300
100
2.00
HK USP. 45:
14
300
70
2.00
HK USP. 45 ПБС:
1
33
17
1.00
АС «Вал»:
1
25
8
1.00
ВСС «Винторез»:
1
25
8
1.00
Wincheaster W-1300:
18
300
105
2.00
Walther P-99 (М1):
13
270
67
2.00
Walther P-99 (М1) ПБС:
1
25
13
1.00
АКМ:
18
400
115
1.40
АКМ ПБС:
3
50
20
1.00
FN P-90:
12
250
63
1.60
FN P-90 ПБС:
2
30
12
1.00
ПКМ:
20
450
150
1.60
Сайга-12К:
18
300
100
2.00
Огнемет АМК:
5
80
35
1.20
Речь НПС обыкновенная:
Код:[name_sound] type = npc npc_prefix = false path = путь\name_sound shuffle = seq idle = 3,5,100Game Type: NPC talking
Речь НПС повторяющаяся:
Код:[name_sound] type = npc path = путь\name_sound_ shuffle = rnd idle = 1,1,100Game Type: NPC talking
Звук в самой папке должен иметь название name_sound_1 и далее по нарастающей.Звук в голове ГГ:
Код:[name_sound] type = actor npc_prefix = false path = путь\name_sound shuffle = seq idle = 0,0,100Game Type: undefined
Звук в голове ГГ повторяющаяся:
Код:[name_sound] type = actor npc_prefix = false path = путь\name_sound_ shuffle = rnd idle = 1,1,100Game Type: undefined
Звук из конкретной позиции (например, предмет или рестриктор):
Код:[name_sound] type = 3d path = путь\name_sound shuffle = seq idle = 0,0,100Game Type: undefined
Звук из конкретной позиции повторяющийся:
Код:[name_sound] type = 3d path = путь\name_sound_ shuffle = rnd idle = 0,0,100Game Type: undefined
На этом работа со звуком закончена, его регистрация уже зависит от ваших намерений.
Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Похожие статьи: