Внимание!
Оформил: Низвестно.
Автор: Низвестно.
Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx –ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной ремарки к другой.
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet
[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@sit
[meet]
meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer
meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции - «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn - реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет.
Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit
[remark@sit]
anim = sit_ass
snd = mil_guard_to_max
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya
;on_timer = 30000| remark@ raciya
on_signal = sound_end| remark@raciya
danger = danger_condition
Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - sit_ass, орет - mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet . Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@ raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya.
Следующая схема.
[remark@raciya]
anim = choose
snd = bar_arena_public
no_move = true
target = actor
meet = meet@raciya
on_timer = 120000| remark@work
;on_actor_dist_ge = 35| remark@work
danger = danger_condition
[meet@raciya]
meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara
meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush
victim = 7|actor
victim_wpn = 7|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work
[remark@work]
anim = caution
no_move = true
snd = mil_max_before_collect
target = actor
on_timer = 30000| remark@work2
meet = no_meet
danger = danger_condition
Анимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает - «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд - снова переход.
[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
target = actor
on_timer = 30000| remark@zombied
meet = no_meet
danger = danger_condition
Анимка search - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби.
[remark@zombied]
anim = trans_zombied
snd = pri_followers_leader_phrase1_1
no_move = true
target = actor
on_timer = 60000| remark@wounded
meet = meet@zombied
danger = danger_condition
[meet@zombied]
meet_state = 5|trans_0@hail
meet_state_wpn = 5|trans_1@hail
victim = 5|actor
victim_wpn = 5|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал.
Схема раненый. Тут все понятно.
[remark@wounded]
anim = wounded_heavy_3
snd = help_heavy
target = actor
meet = no_meet
on_timer = 30000| remark@dinner
danger = danger_condition
wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы.
Схема обед.
[remark@dinner]
anim = sit_knee
no_move = true
target = actor
meet = meet@dinner
danger = danger_condition
on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite
[meet@dinner]
meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait
meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead
victim = 8|actor
victim_wpn = 8|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
sit_knee - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka - тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров - переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит.
[remark@dynamite]
anim = dynamite
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
on_timer = 30000| remark@claim
danger = danger_condition
dynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом?
[remark@claim]
anim = claim
snd = esc_wolf_thanks
target = actor
meet = meet@claim
danger = danger_condition
on_timer = 60000| remark@story
Анимка claim - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи».
[meet@claim]
meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6
meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand
victim = 7|actor
victim_wpn = 7|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка refuse - непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 - «не срать». probe_2 - судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с нами новое мясо».
backoff - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand - «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько)
[remark@story]
anim = mode_shlem
no_move = true
target = actor
meet = meet@story
danger = danger_condition
on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end%
on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end
[meet@story]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
mode_shlem - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide - самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe - укороченный вариант probe_2 и probe_1
[remark@story_end]
anim = probe_3
no_move = true
snd = agr_doctor_1
target = actor
on_signal = sound_end| remark@base
;on_timer = 180000| remark@ base
meet = no_meet
danger = danger_condition
[danger_condition]
ignore_distance = 10
probe_3 - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка.
Теперь поясню строчки
on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end%
on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end
Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев.
Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части - как раз зацикленная.
P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна - без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов.
[править]
Часть вторая.
Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты.
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet
[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@punch
danger = danger_condition
С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров.
[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)%
on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%
danger = danger_condition
[meet@punch]
meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait
meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
punch– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать.
hide_s_left и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры fatigue из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме.
deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном.
В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%.
[remark@doctor_wakeup]
anim = doctor_wakeup
snd = cit_doctor_start_dlg
meet = meet@doctor_wakeup
target = actor
on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%
on_timer2 = 180000| remark@prisoner
danger = danger_condition
[meet@doctor_wakeup]
meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait
meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Начальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей.
Схема – пленный.
[remark@prisoner]
anim = prisoner
snd = agr_krot_fear
meet = meet@prisoner
target = actor
on_timer = 60000| remark@base
danger = danger_condition
[meet@prisoner]
meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money
meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
[danger_condition]
ignore_distance = 10
Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите.
help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money . hands_up - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot.
Через 60 секунд возврат к базовой ремарке.
[править]
Часть третья.
В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя.
Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами.
Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове.
Вобщем, я ленвый.
Отредактировано Mascky (2017-05-12 20:35:11)