Для создания спального мешка, нам понадобятся эти файлы:
В папке scripts
* bind_stalker.script
* пустой файл main_sleep.script
В папке config/ui
* ui_movies.xml
* пустой ui_sleep.xml
В папке config/misc
* dream.ltx
* items.ltx
В папке config/texs/rus
* string_table_enc_equipment.xml
Создание предмета "спальный мешок"
Заходим в gamedata\config\misc, ищем файл items.ltx и в конце пишем:
[sleep_bag]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\sleep_bag"
$prefetch = 32
class = II_ANTIR ;класс
cform = skeleton
visual = physics\decor\bag_01.ogf ;модель мешка с песком
description = enc_equipment_sleep_bag ;описание
inv_name = sleep_bag ;наименование
inv_name_short = sleep_bag ;наименование
inv_weight = 0.2 ;вес
inv_grid_width = 2 ;ширина иконки
inv_grid_height = 2 ;высота иконки
inv_grid_x = 12 ;ширина по x
inv_grid_y = 0 ; высота по y
cost = 3000 ;стоимость
; eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
; food item
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Работа с созданием спального мешка завершена.
Название и описание
Заходим в gamedata\config\text\rus, находим файл string_table_enc_equipment.xml, открываем его и в самом низу, перед </string_table> пишем:
<string id="sleep_bag">
<text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="enc_equipment_sleep_bag">
<text>Отличный спальный мешок. Ткань не рвется, устойчивая к воде. Отличная вещь переночевать в Зоне.</text>
</string>
Итак с предметом закончили Приступим к главному.
Работа со скриптами
Заходим в gamedata\scripts, находим файл bind_stalker.script, открываем его, находим функцию function actor_binder:net_destroy() и в колбеках пишем
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
Должно получиться так:
function actor_binder:net_destroy()
if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then
actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())
end
-- game_stats.shutdown ()
db.del_actor(self.object)
sr_light.clean_up ()
self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil)
self.object:set_callback(callback.article_info, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil)
self.object:set_callback(callback.task_state, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
self.object:set_callback(callback.use_object, nil) -- вот наш колбек
if sr_psy_antenna.psy_antenna then
sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy()
sr_psy_antenna.psy_antenna = false
end
xr_sound.stop_all_sound_object()
object_binder.net_destroy(self)
end
В этом же файле находим функцию function actor_binder:reinit() и так же в колбеках пишем
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self)
Должно получиться так:
function actor_binder:reinit()
object_binder.reinit(self)
local npc_id = self.object:id()
db.storage[npc_id] = { }
self.st = db.storage[npc_id]
self.st.pstor = nil
self.next_restrictors_update_time = -10000
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
--self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) -- вот наш колбек
end
Так же в этом файле находим функцию function actor_binder:on_item_drop (obj) и после неё пишем:
function actor_binder:use_obj(obj)
main_sleep.sleep(obj)
end
Должно получиться так:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:on_item_drop (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
--game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:use_obj(obj) -- функция на использование предмета
main_sleep.sleep(obj) -- наш будущий скрипт и функция в нем.
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь в gamedata\scripts создаем файл c названием main_sleep.script, открываем его и пишем:
function sleep(obj)
if obj ~= nil then
if obj:section() == "sleep_bag" then -- при использоваании спального мешка будет открываться выборочное меню
local hud = sleep_ui(get_hud()) -- указываем на class "sleep_ui" (CUIScriptWnd)
level.start_stop_menu(hud, true) -- открываем меню
end
end
end
class "sleep_ui" (CUIScriptWnd)
function sleep_ui:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
end
function sleep_ui:__finalize() end
function sleep_ui:InitControls()
self:Init(50,50,550,450)
local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_sleep.xml") -- настройки будут воспроизводиться в этом xml файле
xml:InitStatic("back_video", self) -- видео сзади
xml:InitStatic("background", self) -- рамка сзади
self:Register(xml:Init3tButton("caption", self),"caption") -- заголовок
self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1") -- кнопка на сон одного часа
self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2") -- кнопка на сон трех часов
self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3") -- кнопка на сон девяти часов
if db.actor.health < 0.9 then -- если здоровье упало, то
self:Register(xml:Init3tButton("btn_4", self),"btn_4") -- кнопка на выздоровления
end
self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") -- кнопка выхода
end
function sleep_ui:InitCallBacks()
self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui1, self) -- кнопка один идет на функцию sleep_ui1
self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui2, self) -- кнопка два идет на функцию sleep_ui2
self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui3, self) -- кнопка три идет на функцию sleep_ui3
if db.actor.health < 0.9 then
self:AddCallback("btn_4", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui4, self) -- кнопка идет на sleep_ui4
end
self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) -- кнопка идет на выход
end
function sleep_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action) -- функция на отмену сна при нажатии клавиши Esc
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
self:on_quit()
end
if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then
self:sleep_ui1()
end
if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then
self:sleep_ui2()
end
if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then
self:sleep_ui3()
end
if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then
self:sleep_ui4()
end
end
return true
end
function sleep_ui:sleep_ui1() -- вот функция от кнопки один
main_sleep.sleep_one_hour() -- спим один час
self:on_quit() -- выход
end
function sleep_ui:sleep_ui2() -- вот функция от кнопки два
main_sleep.sleep_three_hours() -- спим три часа
self:on_quit()
end
function sleep_ui:sleep_ui3() -- вот функция от кнопки три
main_sleep.sleep_nine_hours() -- спим девять часов
self:on_quit()
end
function sleep_ui:sleep_ui4() -- функция от кнопкм четыри
main_sleep.sleep_health(scale) -- спим до выздоровления
self:on_quit()
end
function sleep_ui:check_game() -- проверка запущена ли игра
local check = false
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
check = true
end
return check
end
function sleep_ui:on_quit() -- вот кнопка выхода
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
alife():create("sleep_bag", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спаун мешка обратно
end
-- -----------------------------
-- DreamMod v0.1 by Ab@dDon ---
-- Edited by Weanchester ---
-- -----------------------------
function sleep_one_hour() -- сон один час
main_sleep.main(1)
end
function sleep_three_hours() -- сон три часа
main_sleep.main(3)
end
function sleep_nine_hours() -- сон девять часов
main_sleep.main(9)
end
function sleep_health(scale) -- сон до выздоровления
local sleep_time = (1 - db.actor.health)*5.00
main_sleep.main(sleep_time)
end
function main(scale) -- основная функция
basic_time_factor = level.get_time_factor () -- вычисление стандартной скорости течения времени
db.actor:stop_talk() -- если игрок с кем-нибудь говорит, диалог закрывается. Здесь в ней нет смысла, но вдруг кому пригодится
db.actor:hide_weapon() -- ГГ прячет оружие в рюкзак
level.disable_input() -- отключение управления
main_sleep.starter (scale) -- запуск скрипта, перематывающего время
end
function starter(scale) -- скрипт перемотки на нужное время
local factor = scale * 2650 -- вычисление времени "пробуждения"
game.start_tutorial("time_scaling") -- вызов функции перемотки
level.set_time_factor(factor) -- собственно сама перемотка
end
function dreamer() -- отвечает за сны
level.set_time_factor(basic_time_factor) --остановка перемотки. basic_time_factor - стандартная скорость течения времени
local dream = dream.sleep_video_name_callback () -- позволяет "показать" сон
if dream ~= "" then
game.start_tutorial(dream) -- показ одного из трёх снов
else
game.start_tutorial("without_dream") -- "без сна"
end
end
function stopper()
level.add_cam_effector("camera_effects\\dream.anm", 1, false, "") -- эффект подъема
db.actor:restore_weapon() -- ГГ достаёт оружие
level.enable_input() -- включается управление
level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 222, false, "") -- эффект подъема
if db.actor.health <= 0.60 then -- если хп упало меньше 60, то запускается функция съедания еды
main_sleep.eat_food()
end
end
function eat_food() -- функция съедания еды
if db.actor:eat(db.actor:object("conserva")) ~= nil or
db.actor:eat(db.actor:object("bread")) ~= nil or
db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) ~= nil then
end
end
С самым главным работа завершена. Переходим к предпоследнему пункту.
Работа с XML-описателем
Заходим в gamedata\config\ui, создаем файл с названием ui_sleep.xml, открываем его и пишем:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<main>
<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">
<texture>ui\credits_back_512_v10</texture>
</back_video>
<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">
<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>
</background>
<caption x="175" y="30" width="50" height="35">
<text>Сон</text>
</caption>
<btn_1 x="72" y="80" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
<text>Спать 1 час</text>
</btn_1>
<btn_2 x="72" y="130" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
<text>Спать 3 часа</text>
</btn_2>
<btn_3 x="72" y="180" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
<text>Спать 9 часов</text>
</btn_3>
<btn_4 x="72" y="230" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
<text>Спать до восстановления здоровья</text>
</btn_4>
<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
<text>Выход</text>
</btn_quit>
</main>
Итак, кнопки описали. Последний пункт.
Сны
Заходим в gamedata\config\ui, ищем файл ui_movies, открываем и в самом конце пишем:
<Movie-003_Rats_OutPut-010>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>
<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\movie-003_rats_output-010</texture>
</video_wnd>
</item>
</Movie-003_Rats_OutPut-010>
<esc_sky_01>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>
<item type="video">
<sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\esc_sky_01</texture>
</video_wnd>
</item>
</esc_sky_01>
<aes_sky_red>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>
<item type="video">
<sound>ambient\air_2.ogg</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\aes_sky_red</texture>
</video_wnd>
</item>
</aes_sky_red>
<without_dream>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>
<item type="video">
<sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture>
</video_wnd>
</item>
</without_dream>
<time_scaling>
<play_each_item>1</play_each_item>
<global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<window_name>back</window_name>
<texture>intro\intro_back</texture>
</auto_static>
</global_wnd>
<item type="video">
<sound>characters_voice\human_01\monolith\states\sleep\sleep_6.ogg</sound>
<pause_state>off</pause_state>
<can_be_stopped>off</can_be_stopped>
<function_on_stop>main_sleep.dreamer</function_on_stop>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture>
</video_wnd>
</item>
</time_scaling>
Теперь зайдем в gamedata\config\misc, найдем файл dream.ltx, откроем его. В начале будет такая конструкция:
;--------------------------------------------------------------------------------
;--- Regular dreams -------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------
[regular_dream1]
dream = sleep\aes_sky_red
probability = 10
type = nightmare
[regular_dream2]
dream = sleep\esc_sky_01
probability = 5
type = normal
[regular_dream3]
dream = sleep\Movie-003_Rats_OutPut-010
probability = 8
type = happy
Удаляем sleep\, чтобы получилось так:
;--------------------------------------------------------------------------------
;--- Regular dreams -------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------
[regular_dream1]
dream = aes_sky_red
probability = 10
type = nightmare
[regular_dream2]
dream = esc_sky_01
probability = 5
type = normal
[regular_dream3]
dream = Movie-003_Rats_OutPut-010
probability = 8
type = happy
Сделали мы это, чтоб игра не вылетала во время сна.
Со снами закончили.
Заключение
Осталось добавить мешок в игру.
Для этого заходим в gamedata\scripts, ищем файл escape_dialog.script, открываем его, ищем функцию function give_weapon_to_actor (trader, actor) и после dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") пишем:
dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in")
Должно получиться:
function give_weapon_to_actor (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in")
end
Спальный мешок заспаунится в инвентаре после согласия отбить Шустрого у бандитов.
Примечания
* Иконка у нас не спального мешка, а костюма бандита. Модель - мешок с песком.
Вот, собственно, и все! Можете тестировать!
Авторы
Статья создана: Weanchester, TuMaN
Создал скрипт сна: Ab@dDon
Отредактировал статью анонимный граммар-наци.
Ссылки
Модель, текстура и значок спальника