Анимации NPC
Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю
результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все
это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые
еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а
заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib.
script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный
файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята
из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и
звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но
с этим еще надо разобраться.
Часть первая.
Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx
–ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и
повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от
одной ремарки к другой.
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet
[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@sit
[meet]
meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer
meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной
рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет
отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции
meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В
строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии
10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по
швам. Это анимка *salut*. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит
в позицию «вольно». Это анимка *salut_free.* В секции meet можно
задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме:
«чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать»
(esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции -
«разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn
- реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает
в позу *ward* – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза
тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой
позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел
к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ
подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi)
и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой
gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую
звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет.
Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны
вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС
на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке
on_actor_dist_le = 2| remark@sit
[remark@sit]
anim = sit_ass
snd = mil_guard_to_max
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya
;on_timer = 30000| remark@ raciya
on_signal = sound_end| remark@raciya
danger = danger_condition
Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - *sit_ass*, орет
- mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась,
собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как
задано no_meet . Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После
отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@
raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya.
Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya.
Следующая схема.
[remark@raciya]
anim = choose
snd = bar_arena_public
no_move = true
target = actor
meet = meet@raciya
on_timer = 120000| remark@work
;on_actor_dist_ge = 35| remark@work
danger = danger_condition
[meet@raciya]
meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara
meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush
victim = 7|actor
victim_wpn = 7|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка *choose* – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам,
прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль
против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При
встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски
базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме
реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка
*guard_rac* и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все
чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка *hide_rac* («сидит
с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к
следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work
[remark@work]
anim = caution
no_move = true
snd = mil_max_before_collect
target = actor
on_timer = 30000| remark@work2
meet = no_meet
danger = danger_condition
Анимка *caution* – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает
на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает -
«ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное.
Через 30 секунд - снова переход.
[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
target = actor
on_timer = 30000| remark@zombied
meet = no_meet
danger = danger_condition
Анимка *search* - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени
или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит –
узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби.
[remark@zombied]
anim = trans_zombied
snd = pri_followers_leader_phrase1_1
no_move = true
target = actor
on_timer = 60000| remark@wounded
meet = meet@zombied
danger = danger_condition
[meet@zombied]
meet_state = 5|trans_0@hail
meet_state_wpn = 5|trans_1@hail
victim = 5|actor
victim_wpn = 5|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка *trans_zombied* - падает на колени, головой двигает вверх-вниз.
*trans_1* - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу.
*trans_0* – то же самое, только более энергичней. Или наоборот -
извиняюсь если перепутал.
Схема раненый. Тут все понятно.
[remark@wounded]
anim = wounded_heavy_3
snd = help_heavy
target = actor
meet = no_meet
on_timer = 30000| remark@dinner
danger = danger_condition
*wounded_heavy_3* – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки
раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается,
а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то
у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются
в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они
запрограммированы.
Схема обед.
[remark@dinner]
anim = sit_knee
no_move = true
target = actor
meet = meet@dinner
danger = danger_condition
on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite
[meet@dinner]
meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait
meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead
victim = 8|actor
victim_wpn = 8|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
*sit_knee* - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. *eat_bread,
eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka* - тут я думаю ничего объяснять не
надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля
тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров -
переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой
непись ничего не говорит.
[remark@dynamite]
anim = dynamite
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
on_timer = 30000| remark@claim
danger = danger_condition
*dynamite* – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на
милитари у стены с динамитом?
[remark@claim]
anim = claim
snd = esc_wolf_thanks
target = actor
meet = meet@claim
danger = danger_condition
on_timer = 60000| remark@story
Анимка *claim* - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь
НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт,
подходи».
[meet@claim]
meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6
meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand
victim = 7|actor
victim_wpn = 7|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Анимка *refuse* - непись пожимает плечами и произносит
mil_collect_phrase5 - «не срать». *probe_2* - судя по сопровождающим ее
звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка
Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не
важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет
куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол,
совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с
нами новое мясо».
*backoff* - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные
стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand -
«бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или
бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы
в файле sound_script – то и фраз несколько)
[remark@story]
anim = mode_shlem
no_move = true
target = actor
meet = meet@story
danger = danger_condition
on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end%
on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end
[meet@story]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
*mode_shlem* - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что
то вертеть в руках. *probe_1* – тоже самое что и probe_2 , только здесь
он плечами вроде бы не дергает. *suicide* - самоубийство. Советую
посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. *probe* - укороченный
вариант probe_2 и probe_1
[remark@story_end]
anim = probe_3
no_move = true
snd = agr_doctor_1
target = actor
on_signal = sound_end| remark@base
;on_timer = 180000| remark@ base
meet = no_meet
danger = danger_condition
[danger_condition]
ignore_distance = 10
*probe_3* - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается
с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за
голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка.
Теперь поясню строчки
on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end%
on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end
Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень
passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход
к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в
соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень
я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке
on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для
примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный
момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других
случаев.
Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной.
Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через
on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у
меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход
через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится.
Схема из второй части - как раз зацикленная.
P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании
перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по
завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок
seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет
дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не
будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого
нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок
rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна
- без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на
втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо
проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может
смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов.
Часть вторая.
Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты.
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet
[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@punch
danger = danger_condition
С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2
метров.
[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)%
on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%
danger = danger_condition
[meet@punch]
meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait
meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
*punch*– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по
боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в
челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ
получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я
эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил
чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры
*%=run_cam_effector(fatigue)%* поставите запуск функции *%=killactor%*,
то НПС кинется вас убивать.
*hide_s_left* и *hide_s_right* - непись присядет с разворотом ствола
вправо или влево. *backoff2* - более веселая анимка backoff. НПС покажет
ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет
что-то весьма нелицеприятное. *%=run_cam_effector(fatigue)%* - это вызов
анимации камеры /fatigue/ из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ.
Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы
cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы –
запуск постпроцесса *%=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%* и
переход к следующей схеме.
*deadcity_wake* – это постпроцесс, который должен был использоваться в
Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели -
обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с
раздвоением картинки и красным фоном.
В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд.
Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%.
[remark@doctor_wakeup]
anim = doctor_wakeup
snd = cit_doctor_start_dlg
meet = meet@doctor_wakeup
target = actor
on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%
on_timer2 = 180000| remark@prisoner
danger = danger_condition
[meet@doctor_wakeup]
meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait
meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
Начальная анимация - *doctor_wakeup* – доктор в мертвом городе. НПС
склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым)
и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd.
Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу
прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе
озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье
агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез,
сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg –
неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд –
завершение схемы и переход к следующей.
Схема – пленный.
[remark@prisoner]
anim = prisoner
snd = agr_krot_fear
meet = meet@prisoner
target = actor
on_timer = 60000| remark@base
danger = danger_condition
[meet@prisoner]
meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money
meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
[danger_condition]
ignore_distance = 10
Анимка – *prisoner* – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она
и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой
темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите.
*help_me* - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет
денег" - gar_dm_newbie_no_money . *hands_up* - руки кверху и орет "не
убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot.
Через 60 секунд возврат к базовой ремарке.
Часть третья.
В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать
только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной
сработала только одна *bar_sleep* - НПС положит голову на руки сложенные
перед лицом и будет спать стоя.
Анимки - *barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger,
barman_walk_danger* - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают
только на бармене. Остальные пробуйте сами.
Анимка *psy_pain* – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени,
начнет трясти головой и бить себе руками по голове.
*psycho_pain* – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову
руками и так сидит.
Анимки *psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot*– пока остаются
на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает.