В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом:
Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.
О настройках котрые я упоминал в предидущей главе повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:
Настраиваем сетку
Включить сетку можно поставив галочку в меню Display -> Grid
Рисунок 2. Включаем сетку.
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:
Рисунок 3. Заходим в настройку.
Я, для удобства, сделал это следующим образом:
Рисунок 4. Настраиваем сетку.
Включаем привязку к сетке
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:
Рисунок 5. Включаем привязку.
Шаг 2. Моделируем сцену
Создаём полигон
1. Создаём объект Plane (меню Create -> Polygon Primitives -> Кубик рядом с Plane), с параметрами:
* Width: 8
* Height: 8
Рисунок 6. Создаём объект Plane.
# Помещаем объект на сцену
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в Channel Box установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств Translate X,Y,Z в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже
Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:
Немножко теории
1. Теоретически можно выделить три метода построения полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:
* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона, при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;
* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;
* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.
2. Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню Polygons и Edit Polygons, содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:
* Split Polygon Tool (Разбить полигон) из меню Edit Polygons — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;
* Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню Edit Polygons — обеспечивает перемещение выделенных граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;
* Smooth (Сгладить) из меню Polygons — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.
3. Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:
* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда Polygons -> Mirror Geometry — Полигоны -> Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;
* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;
* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;
* операция сглаживания (Smooth) существенно увеличивает количество полигонов модели, поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.
Обрабатываем полигон
И так, тяжело в учении легко в бою, приступим.
1. Включаем вид сверху, для этого на компасе нажимаем на указатель с надписью Y:
Рисунок 7. Переключаемся на вид сверху.
В меню выбираем настройки инструмента Split Polygon Tool (разделение полигона) (Edit Mesh -> Квадратик рядом с Split Polygon Tool), для того чтобы включить привязку у этого инструмента к сетке, настраиваем как у меня:
Рисунок 8. Включаем привязку к сетке у инструмента Split Polygon Tool.
Теперь для того, чтобы поделить наш полигон на две части нам нужно кликнуть на теместа края полигона, где будет начинаться и заканчиваться разделительная линия. Затем нажать Enter:
Рисунок 9. Режим наш полигон.
Таким же образом нарезаем наш полигон в следующую заготовку:
Рисунок 10. Готовая заготовка.
Вытягиваем стены из полигона
Всё теперь вид переключаем на перспективу (жмём кубик на компасе) и переключаемся в режим редактирования фэйсов (для тех, кто забыл первый урок: жмём правой кнопкой на объекте в раскрывшемся списке выбираем Face).
1. Выделям фэйсы как у меня:
Рисунок 11. Выделяем вытягиваемые полигоны.
полигоны.
# Жмём в меню Edit Mesh -> Extrude (вытягивание) (не снимая выделения с фэйсов)
# Открываем Attribute Editor
# Указываем в параметре Translate (Y) значение 2, это должно вытянуть выделенные нами полигоны на 2 метра вверх:
Рисунок 12. Вытягиваем стены из полигона.
Всё, стены для того чтобы их проламывать готовы.