Создание новых веток диалогов.
Теория:
(Если где то чего то напутал исправляйте, многое писал интуитивно)
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml итд.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
<dialog id="escape_trader_talk_info">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
…
…
…
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> в принципе выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает иситну и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее <has_info>tutorial_end</has_info> (если я верно понимаю) это так же своего рода проверка условия. В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена. более детально об этом в конце данной статьи.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
Фраза:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
это основа ветки escape_trader_talk_info. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой из которой далее будет все вытекать)
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0">
<text>…</text>
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>…</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>…</text>
<next>1</next> - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
<next>111</next>
</phrase>
Практика:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Для этого:
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>)
Т.е у нас получится так
…
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
…
…
…
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>
…
Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info"> Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info> (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)
В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами <dialog id="***"> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
…
</dialog>
надо
<dialog id="*** ">
…
</dialog>
здесь
<dialog id="*** ">
…
</dialog>
но
<dialog id="*** ">
не здесь
</dialog>
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text>
</string>
в любом месте между уже существующими string id
<string id="*** ">
</string>
сюда
<string id="*** ">
</string>
Но не внутрь одного из существующих string id
<string id="*** ">
не сюда
</string>
После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
Практический пример не работает со вторым патчем - решение проблемы
По крайней мере со вторым патчем несовместимо условие
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
использование этого условия приведет к вылету
так как со вторым патчем из файла escape_dialog.script была удалена функция:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
можно либо воткнуть эту функцию обратно в escape_dialog.script
либо использовать другие более мение подходящие условия, например:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>
Дополение от XiaNi
По поводу <precondition> в данном примере.. он тут реально вообще не нужен тем более что возвращает всегда одно и то же... тут уж или реально надо использовать функцию которая хоть чтото проверяет нужное для диалога... а так... диалог и так будет активным если убрать <precondition> (в данном случае это 100%)
<has_info> и <dont_has_info> это условия на присутствие и соответственно отсутствие у игрока "информации" которая на самом деле всеголишь флажок что пользователь слышал о чемто или видел чтото который выдается: 1. условиями "логики" прописанной объектам или неписям. 2. скриптами 3. диалогами через например "<give_info>tutorial_end</give_info>"
В принципе <has_info> соответствует скриптовому аналогу функции has_alife_info так например "<has_info>tutorial_end</has_info>" можно заменить на "<precondition>check_tutor_end</precondition>" и дописать в "escape_dialog.script" строчки :
function check_tutor_end(actor, npc)
if has_alife_info("tutorial_end")
then
return true
else
return false
end
end
в которой мы проверяем есть ли информация tutorial_end у игрока.
Авторы
Статья создана:
* BAC9-FLCL
* Keha
* XiaNi