Всем привет.
Задался я как-то целью сделать в "СТАЛКЕРе" (версия 1.004) машины, юзабельность которых зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта. Спавн автотехники - пройденный этап,не буду заострять внимание,скажу лишь,что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. Файл dialogs_escape.xml, строки:
<phrase id="11">
esc_bridge_soldiers_start_11
<action>esc_modify.spawn_niva</action> - моя добавка
<next>12</next>
</phrase>
Прописал Ниву, прописал в файлик config\misc\item.ltx ключи от неё таким образом:
;;;;;;;;;;;;--ключи от нивы--;;;;;;;;;;;;
[niva_keys]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\quest_items\niva_keys"
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = equipments\item_minipda.ogf
radius = 1
description = item_niva_key
inv_name = item_car_key
inv_name_short = item_car_key_s
inv_weight = 0
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 23
cost = 0
Прописал в файл config\creatures\vehicles.ltx,в блоке"Нивы" строчку вида:
custom_data = scripts\niva_data.ltx.
Ясно, после этого - создал сам файл config\scripts\niva_data.ltx, с содержимым:
[logic]
active = ph_car
[ph_car]
usable = {+actor_has_niva_key}
Добавил в info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:
<info_portion id="actor_has_niva_key"></info_portion>
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки:
function proceed()
local actor = db.actor
if not has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
not has_alife_info("tutorial_artefact_gain") and
actor:object("af_blood_tutorial") ~= nil
then
actor:give_info_portion("tutorial_artefact_gain")
end
-----------------------moi_mod--------------------
if not has_alife_info("actor_has_niva_key") and
actor:object("niva_keys") ~= nil
then
actor:give_info_portion("actor_has_niva_key")
--news_manager.send_tip(db.actor, "find_keys_info")
end
if actor:object("niva_keys")== nil then
actor:disable_info_portion("actor_has_niva_key")
end
----------------------------------------------------
.......и далее по оригиналу.
(закомментил сообщение о находке ключей, так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня - не доработал:)
Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.
В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится "Нива" и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке. Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в "Ниву". Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом:
function spawn_niva()
alife():create("vehicle_niva", vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)
-- ключи среди водки и закуски:
alife():create("niva_keys", vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)
end
В файле info_l01escape.xml акция "открыть огонь" привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):
<info_portion id="esc_find_railroad_passage_done"> - родная часть
<action>esc_modify.kill_thief</action> - добавлено
</info_portion> - родная часть
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify и функцию в нём kill_thief.
Скриптовая часть (scripts\esc_modify.script):
function kill_thief()
if has_alife_info("actor_has_niva_key") then
db.actor:give_info_portion("esc_bridge_pass_fire")
end
end
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.
Времени тестировать особо нет.Прошу прощения за сырость исполнения, учитывая практически отсутствующие навыки программинга. Всё - благодаря статьям именитых моддеров на S.T.A.L.K.E.R Inside Wiki.
Автор
Всем respect, ваш J.DLRN (e.delorean@land.ru).