Всем привет.

Задался я как-то целью сделать в "СТАЛКЕРе" (версия 1.004) машины, юзабельность которых зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта. Спавн автотехники - пройденный этап,не буду заострять внимание,скажу лишь,что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. Файл dialogs_escape.xml, строки:

  <phrase id="11">
   esc_bridge_soldiers_start_11
  <action>esc_modify.spawn_niva</action> - моя добавка
  <next>12</next>
  </phrase>

Прописал Ниву, прописал в файлик config\misc\item.ltx ключи от неё таким образом:

;;;;;;;;;;;;--ключи от нивы--;;;;;;;;;;;;
[niva_keys]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                          = "devices\quest_items\niva_keys"
class                           = II_ATTCH
cform                           = skeleton
visual                          = equipments\item_minipda.ogf
radius                          = 1
description                     = item_niva_key
inv_name                        = item_car_key
inv_name_short                  = item_car_key_s
inv_weight                      = 0
inv_grid_width                  = 1
inv_grid_height                 = 1
inv_grid_x                      = 11
inv_grid_y                      = 23
cost                            = 0

Прописал в файл config\creatures\vehicles.ltx,в блоке"Нивы" строчку вида:

custom_data             = scripts\niva_data.ltx.

Ясно, после этого - создал сам файл config\scripts\niva_data.ltx, с содержимым:

[logic]
active = ph_car
[ph_car]
usable = {+actor_has_niva_key}

Добавил в info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:

<info_portion id="actor_has_niva_key"></info_portion>

А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки:

function proceed()
local actor = db.actor
if    not has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
not has_alife_info("tutorial_artefact_gain") and
actor:object("af_blood_tutorial") ~= nil
then
actor:give_info_portion("tutorial_artefact_gain")
end
-----------------------moi_mod--------------------
if     not has_alife_info("actor_has_niva_key") and
actor:object("niva_keys") ~= nil
then
actor:give_info_portion("actor_has_niva_key")
    --news_manager.send_tip(db.actor, "find_keys_info")
end
if  actor:object("niva_keys")== nil then
actor:disable_info_portion("actor_has_niva_key")
end
----------------------------------------------------
.......и далее по оригиналу.

(закомментил сообщение о находке ключей, так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня - не доработал:)
Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.

В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится "Нива" и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке. Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в "Ниву". Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.

Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом:

function spawn_niva()
alife():create("vehicle_niva", vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)
-- ключи среди водки и закуски:
alife():create("niva_keys", vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)
end

В файле info_l01escape.xml акция "открыть огонь" привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):

<info_portion id="esc_find_railroad_passage_done"> - родная часть
<action>esc_modify.kill_thief</action> - добавлено
</info_portion>                        - родная часть

т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify и функцию в нём kill_thief.

Скриптовая часть (scripts\esc_modify.script):

function kill_thief()
if has_alife_info("actor_has_niva_key") then
db.actor:give_info_portion("esc_bridge_pass_fire")
end
end

Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.

Времени тестировать особо нет.Прошу прощения за сырость исполнения, учитывая практически отсутствующие навыки программинга. Всё - благодаря статьям именитых моддеров на S.T.A.L.K.E.R Inside Wiki.
Автор

Всем respect, ваш J.DLRN (e.delorean@land.ru).