Берем файлы gamedata/configs/misc/artefacts.ltx и gamedata/configs/misc/devices.ltx. Открываем блокнотом файл artefacts.ltx. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
$spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
class = ARTEFACT ; Класс для набора читаемых параметров
visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description = st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight = 0.5 ; вес

inv_grid_x = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height = 1 ;высота иконки

cost = 4000 ;цена

jump_height = .5 ; высота подскока артефакта

particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта

af_rank = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)

lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет

trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range = 2.0 ; яркость света

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран

hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов

additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса

artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна

[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity = 0 ; к огню
strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity = 0 ; к электричеству
wound_immunity = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity = 0 ; к радиации
telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям

Сохраняем. Далее открываем devices.ltx и ищем там строку [detector_scientific], чуть ниже видим такое:
af_class_27 = af_oasis_heart
af_sound_27_ = detectors\art_beep1
af_freq_27 = 0.05, 2

и после этих строк пишем вот это:
af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском
af_sound_28_ = detectors\art_beep1
af_freq_28 = 0.05, 2

Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог". В файл gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml добавляем:
<palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
<texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
</palette>

Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии. Открываем папку gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/, открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
coeff = 3, 3, 2, 2, 1

и делаем так:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
Автор не известен.