Для начала выберите звук и любым музыкальным редактором, например, можно использовать Sound Forge 9.0, подготавливаем его – он должен быть сохранен в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
Теперь звук нужно перевести в формат игры. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
Скачать можно по ссылке (300 Mb):

X-Ray SDK Cop 0.7

Кидаем наш звук по адресу X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\sounds
И запускаем либо LevelEditor, либо ActorEditor. На панели инструментов - справа вверху - ищем пункт меню Sounds, активируем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. В списке мы сразу замечаем наш файл, нажимаем на него.
Изменяемые параметры:

Quality = 0.0 - Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).
MinDist = 300.0 - Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить).
MaxDist = 300.0 - Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.
MaxAIDist = 300.0 - Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.
BaseVolume = 1.0 - Громкость.

А также задается к какому типу звуков в игре он относится:

Game Type:
- undefined - неопределенный, на них NPC не реагируют.
- Item picking up - подбирание предмета.
- Item dropping - выбрасывание предмета.
- Item taking - взятие предмета.
- Item hiding - убирание предмета.
- Item using - использование предмета.
- Weapon shooting - выстрел оружия.
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона.
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность.
- Weapon recharging - перезарядка оружия.
- NPC dying - смерть NPC.
- NPC injuring - ранение NPC.
- NPC step - шаги NPC.
- NPC talking - разговор NPC.
- NPC attacking - атака NPC.
- NPC eating - приём пищи NPC.
- Anomaly idle - звуки аномалий.
- Object breaking - разрушение объекта.
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар.
- Object exploading - взрыв.
- World ambient - звуки окружающего мира. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к undefined.

http://forumupload.ru/uploads/0010/4b/71/2/t57001.jpg

После задания параметров нажимаем OK (ждем загрузки (очень быстро)) и еще раз активируем панель инструментов Sounds, только теперь задействуем параметр Synchronize Sounds и синхронизируем наш звук с игрой (ждем его окончание).

Также некоторые параметры можно подсмотреть из мода S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.

Параметры звука:

Звук:

[Min Dist]

[Max Dist]

[Max AI Dist]

[Base Volume]

[Game Type]

Перезарядка оружия:

1

12

5

1.00

Weapon recharging

Доставание (убирание) оружия:

1

12

5

1.00

Weapon recharging

Выдергивание чеки гранаты:

1

12

5

1.00

Weapon recharging

Удар бойка УСМ (осечка):

1

8

3

1.00

Weapon empty clicking

Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.):

20

200

100

1.00

Weapon shooting

Взрывы ручных гранат:

30

200

100

1.30

Weapon shooting

Звук двигателя вертолета:

40

350

100

1.00

Undefined

Пуск ракеты с вертолета:

50

300

100

1.00

Weapon shooting

Звук двигателя ракеты:

15

150

70

1.00

Weapon shooting

Крупнокалиберный пулемет:

25

500

150

1.20

Weapon shooting

Свист пуль:

1

8

3

1.00

NPC attacking

Попадание пули по бетону:

3

15

5

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули по твердой поверхности:

3

20

7

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули в грунт:

2

12

4

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули по стеклу:

3

15

5

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули по металлу:

5

25

10

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули в песок:

2

10

3

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули в дерево:

3

15

5

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули по поверхности воды:

3

12

4

1.00

Weapon bullet hit

Попадание пули по деревянному предмету:

2

12

5

1.00

Weapon bullet hit

Падение тела:

2

10

5

1.00

NPC dying

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.

Звук:

[Quality]

[Min Dist]

[Max Dist]

[Max AI Dist]

[Base Volume]

Сидорович:

1.05

1

5

0.1

1

Прапор:

1.05

1

17

0.1

0.7

Боров:

1.03

2

10

0.1

1

Сяк:

1.03

1

10

0.1

1

Музыка у Бармена:

1.00

2

19

0.1

1

Громкоговоритель Долга:

0.10

15

75, 15

0.1

0.9

Громкоговоритель Свободы:

0.09

7

55

0.1

1

Громкоговоритель НИИ Агропром:

1, 10, 12

15

150

0.1

1

Громкоговоритель Кордон (блокпост):

0.40

15

300

0.1

1

Звуки выстрелов

Звук:

[Min Dist]

[Max Dist]

[Max AI Dist]

[Base Volume]

АН-94 «Абакан»:

17

400

100

1.30

АН-94 «Абакан» ПБС:

3

50

20

1.00

АК-74:

18

400

110

1.45

АК-74 ПБС:

3

50

20

1.00

АКСУ-74:

19

400

115

1.50

АКСУ-74 ПБС:

3

55

22

1.00

АКСУ-74 М1:

2

30

10

1.00

M-92F «Beretta»:

12

250

65

2.00

M-92F «Beretta» ПБС:

1

30

15

1.00

БМ-16 «Обрез»:

20

300

110

2.00

«Colt» M1911A1:

13

280

70

2.00

«Colt» M1911A1 ПБС:

1

33

17

1.00

«Colt» M1911A1 М1:

1

15

5

1.00

Desert Eagle:

17

400

100

2.00

Desert Eagle М1:

20

450

115

2.00

Desert Eagle (М1) ПБС:

3

50

25

1.00

FN-2000:

17

400

100

1.40

FN-2000 ПБС:

2

50

18

1.00

Форт-12:

12

240

62

2.00

Форт-12 ПБС:

1

28

14

1.00

HK G-36:

16

380

95

1.30

HK G-36 ПБС:

3

50

18

1.00

«Gauss»:

10

160

50

1.70

ГП-25/30:

8

200

50

1.00

ОЦ-14 «Гроза»:

17

350

90

1.40

ОЦ-14 «Гроза» М1:

18

400

110

1.50

ОЦ-14 «Гроза» ПБС:

2

25

12

1.00

ОЦ-14 «Гроза» М1 ПБС:

2

45

18

1.00

FN «Browning» HPSA:

12

250

65

2.00

FN «Browning» HPSA ПБС:

1

30

15

1.00

Нож:

1

3

1

1.00

«Enfield» L85A2:

16

400

95

1.35

«Enfield» L85A2 ПБС:

3

50

18

1.00

«Enfield» L85A2 М2:

1

25

10

1.00

LR-300:

18

420

110

1.50

LR-300 ПБС:

3

50

20

1.00

LR-300 М1:

1

25

10

1.00

М-203:

8

200

50

1.00

HK MP5 (М1):

12

250

60

1.75

HK MP5 (М1) ПБС:

1

25

12

1.00

HK MP5 М2:

1

17

5

1.00

ПБ:

1

17

4

1.00

ПМ:

12

240

60

2.00

ПМ ПБС:

1

28

14

1.00

РГ-6:

8

200

50

1.00

РПГ-7:

15

400

100

1.00

Sig P-220:

14

300

70

2.00

Sig P-220 ПБС:

1

33

17

1.00

Sig SG-550:

15

370

93

1.35

Sig SG-550 ПБС:

3

50

18

1.00

SPAS-12:

17

280

90

2.00

СВД:

20

450

140

1.50

СВУ:

5

120

35

1.00

ТОЗ-34:

18

300

100

2.00

HK USP. 45:

14

300

70

2.00

HK USP. 45 ПБС:

1

33

17

1.00

АС «Вал»:

1

25

8

1.00

ВСС «Винторез»:

1

25

8

1.00

Wincheaster W-1300:

18

300

105

2.00

Walther P-99 (М1):

13

270

67

2.00

Walther P-99 (М1) ПБС:

1

25

13

1.00

АКМ:

18

400

115

1.40

АКМ ПБС:

3

50

20

1.00

FN P-90:

12

250

63

1.60

FN P-90 ПБС:

2

30

12

1.00

ПКМ:

20

450

150

1.60

Сайга-12К:

18

300

100

2.00

Огнемет АМК:

5

80

35

1.20

script_sound_локация.ltx

Речь НПС обыкновенная:

Код:
[name_sound]
type = npc
npc_prefix = false
path = путь\name_sound
shuffle = seq
idle = 3,5,100

Game Type: NPC talking

Речь НПС повторяющаяся:

Код:
[name_sound]
type = npc
path = путь\name_sound_
shuffle = rnd
idle = 1,1,100

Game Type: NPC talking
Звук в самой папке должен иметь название name_sound_1 и далее по нарастающей.

Звук в голове ГГ:

Код:
[name_sound]
type = actor
npc_prefix = false
path = путь\name_sound
shuffle = seq
idle = 0,0,100

Game Type: undefined

Звук в голове ГГ повторяющаяся:

Код:
[name_sound]
type = actor
npc_prefix = false
path = путь\name_sound_
shuffle = rnd
idle = 1,1,100

Game Type: undefined

Звук из конкретной позиции (например, предмет или рестриктор):

Код:
[name_sound]
type = 3d
path = путь\name_sound
shuffle = seq
idle = 0,0,100

Game Type: undefined

Звук из конкретной позиции повторяющийся:

Код:
[name_sound]
type = 3d
path = путь\name_sound_
shuffle = rnd
idle = 0,0,100

Game Type: undefined

На этом работа со звуком закончена, его регистрация уже зависит от ваших намерений.

Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):

[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Похожие статьи:

Создание работающего радио