Создание модели, ограничения
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.

Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.
Ограничения

    * Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
    * Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/c/ca/Docs_maya_character_limitation.jpg
Ограничения 3d-модели персонажа

    * В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
    * 3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников.
    * Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/f8/Docs_maya_character_mirrortexture.jpg
Отзеркаливание текстуры

    * Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.
    * Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету
    * Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Создание сцены в Maya
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/c/c6/Docs_maya_character_shader.jpg
Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа

Создание и настройка скелета, скининг, ограничения

    * Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
    * Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
    * Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Docs_maya_character_jointoutliner.jpg
Скелет персонажа используемый в игре

    * Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций.
    * 3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/04/Docs_maya_character_bindskin.jpg
Smooth Bind

    * На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
    * В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/9/90/Docs_maya_character_skeleton.jpg
Стандартный скелет персонажа

Анимация

    * Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.
    * Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.

Экспорт модели

    * При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.
    * Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/43/Docs_maya_character_export.jpg
Экспорт персонажа

Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/d/df/Docs_maya_character_exportname.jpg
Имя экспортируемого объекта

Экспорт анимации

    * Перед экспортом анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/2/22/Docs_maya_character_pref_path.jpg
Путь к настройкам Maya

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/d/d1/Docs_maya_character_pref_setup.jpg
Настраиваемые параметры

Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/82/Docs_maya_character_timeline.jpg
Текущий таймлайн Maya
Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -> Export Selection…
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/c/c2/Docs_maya_character_anim_export.jpg
Экспорт анимации

Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4b/Docs_maya_character_anim_exportname.jpg
Имя анимации

Имя анимации
Импорт модели персонажа в ActorEditor

    * Запускаем ActorEditor.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/1/12/ActorEditor.jpg/800px-ActorEditor.jpg
Идём в меню File -> Import…
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/8/8d/ActorEditor-ImportMenu.jpg/800px-ActorEditor-ImportMenu.jpg
Важно: импортируемый объект должен находится в папке import!
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/2/29/ActorEditorImport.jpg
Выбор импортируемого объекта

Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку objects.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/2/28/ActorEditorImportSave.jpg
Сохранение импортированного объекта

(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку Открыть в окне импорта)

    * Модель импортирована.