Создание игрового ландшафта в MAYA. Один из способов
Для начала откроем саму прогу. Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения (читаем офф. руководство на вики), создадим Nurmbs primitives plane. Жмем кубик рядом с надписью ![]()
Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200. ![]()
Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку «5» ![]()
Должно получиться примерно вот так.
Теперь выровняем по центру нашу плоскость.
Для этого лезем самая крайняя кнопка с права в панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0. ![]()
Теперь смоделируем дорогу. Жмем create CV Curve tool. Тыкаем кубик ![]()
Если хотим загогулистую дорогу, ставим cubic, если ограничимся прямой, то но linear. Я решил сделать с плавными изгибами. ![]()
Теперь переходим в режим ТОР (вид с верху) настраиваем сетку (я сделал 100х10х1) ![]()
Включаем привязку к сетке (клавиша x или соответствующая иконка на панели инструментов)
Теперь точками рисуем нашу кривую 1 ![]()
После того как кривая нарисована, жмем enter, наша кривая станет зеленой. ![]()
Теперь сочетание клавиш ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент move и перемещаем ее рядом чтоб получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу 2 кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading Smooth shade all, или нажимае кнопку «4». ![]()
Должно получиться примерно это.
Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны.
Заходим во вкладку Window -> Outliner ![]()
И в открывшемся окне с помощью клавиши ctrl и лев. Кнопки Миши выбираем Curve1 & Curve2. ![]()
Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Ниспадающее меню сразу под вкладками File Edit. ![]()
Теперь отрываем вкладку Surfaces -> Loft жмем кубик ![]()
В открывшемся окне проведем некоторые настройки.
Движок Sections spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и.т.п.) я использую 2. Ставим в окне циферу 2 и жмем Loft. Должно получиться примерно так. ![]()
Сразу отметим, что в окне outliner, появился новый объект LoftedSurface1, переименуем его в road, щелкнем в окне Outliner на сей объект, и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь. ![]()
Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное , что дорогу окружает.
Тобиш землю, по которой эта дорога проложена.
Для этого создадим еще 2 кривые, только теперь в настройках CV Curve tool поменяем Curve degree с cubic на linear.
Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости.![]()
Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений , и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз.
Все жмем enter дублируем нашу линию ctrl+D и инструментом move перемещаем на противоположную сторону.
Теперь плоскость NurmbsPlane нам больше не нужна, удалим ее. В окне Outliner выделим ее и нажмем клавишу del.
Вот что должно получиться.![]()
Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1&curve3 жмем surfaces -> loft и кубик рядом, экспериментируя с настройками, добиваемся боле менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так. ![]()
Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое.
Выглядеть должно примерно так.![]()
Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все 4 и мочим их. ![]()
Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify -> convert -> Nurmbs to Poligon жмем кубик
В открывшемся окне делаем настройки. С разу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на кубики. Т.к. Повороты будут плавне и с числом полигонов count при разбиении придется экспериментировать, до получения оптимального варианта. Я взял 400. ![]()
Жмем apply, получаем результат. ![]()
Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.
Вот что получится![]()
Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так. ![]()
Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш.
В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов (под вкладками file edit) заходим![]()
Получим это ![]()
Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и.т.п. .
Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортим.
Zvukarb





