Повернуть затвор в нужное положение не трудно, с анимациями гораздо сложнее еще потому что нужно изменить анимации не только для оружия но и для рук (при определенных манипуляциях с суставом затвора возможно изменять придется только анимации рук, а анимации оружия останутся прежними).

"Отзеркалить" модель оружия, для правильного расположения затвора просто (на примере абакана):

1. Запустить MilkShape 3D
2. Импортировать нужную модель из wpn_abakan_hud.ogf
3. Выбрать Tools/Mirror All.../Mirror Left<->Right
4. Подогнать сустав затвора таким образом, чтобы его положение не отличалось от положения в оригинальном оружии (тогда по идее оригинальные анимации оружия будут работать корректно)
5. Экспортировать модель в wpn_abakan_hud_r.object
6. Запустить SDK 0.7 Actor Editor
7. Загрузить модель wpn_abakan_hud_r.object
8. Подключить файл анимаций модели *.omf (нужно иметь готовый для правого затвора или сделать самому)
9. Экспортировать в wpn_abakan_hud_r.ogf

Добавить правозатворные анимации для моделей рук:

1. Для начала нужно преобразовать все худ модели рук из *.ogf в *.object (файлы лежат в meshes\dynamics\weapons\wpn_hand) при помощи конвертора от Бардака.
2. Запустить SDK 0.7 Actor Editor
3. Загрузить модель *.object
4. Подключить файл анимаций модели *.omf (нужно иметь готовый для правого затвора или сделать самому)
5. Экспортировать в *.ogf

Для редактирования анимаций оружия и рук в MilkShape 3D нужно:

1. Извлечь нужную анимацию оружия по ее имени из файла wpn_abakan_hud_animation.omf при помощи конвертора от Бардака в файл *.skl
2. Извлечь нужную анимацию рук по ее имени из файла wpn_hand_abakan_hud_animation.omf в файл *.skl
3. Импортировать модель оружия + импортировать анимацию оружия из *.skl (при необходимости синхронизации оружия с руками + импортировать модель рук + импортировать анимацию рук из *.skl)
4. Переключаясь между ключевыми кадрами отредактировать положение суставов (joint) в режиме анимации (требуется навык художника-аниматора)
5. Экспортировать анимацию в файл *.skl

Для сборки правозатворных анимаций файл *.omf нужно:

1. Запустить SDK 0.7 Actor Editor
2. Открыть файл модели оружия или рук *.object
3. Подключить нужные анимации из *.skl и/или *.skls файлов, отредактировать их названия взяв за основу стандартные и добавив в конец например "_right"
4. Експортироватьанимации в файл *.omf

Не забыть отредактировать имена анимаций в файле конфингурации оружия, точку вылета гильз и направление вылета (shell_point, shell_dir)