S.T.A.L.K.E.R|Модостроение

Объявление

В общем, какие-то проблемы с загрузкой сайта.
Добавь в закладки
Будем постепенно решать...
БАННЕР САЙТА
Новички и бывалые найдут здесь себе пристанище


тестинг тестинг

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Вылеты

Сообщений 11 страница 20 из 23

11

there is no specified level in the game graph

Неопределенный gamegraph
Проверить и исправить gamegraph

0

12

Smart_terrain * population can't be less than zero!!! 

В смарте параметр max_population не должен быть меньше чем 0
Изменить\Добавить параметр

0

13

XML file:*.xml value: errDescr:Error reading end tag.

В XML файле пропущен закрывающий тег
Закрыть тег

0

14

Out of memory. Memory request *

Игре не хватает ОЗУ для обработки данных
Освободить ОЗУ от лишних процессов;
Перепроверить свои скриптовые правки

0

15

Incorrect next point * for squad

Следующая точка пути сквада неккоректна, для хождения сквада подходят только смарттеррейны
Заменить точку

0

16

xr_logic: scheme 'sr_universal' is not registered in modules.script

В логике используется незарегистрированная схема sr_universal
Зарегистрировать схему;
Отказаться от данной схемы;
Исправить имя схемы

0

17

XML node not found 

Отсутсвует нода описанная в Argument 0 в файле Argument 1
Добавить ноду

0

18

any vertex in patrol path [*_walk] in inaccessible for object [*] 

Вейпоинт пути стоит в недоступном для объекта месте
Универсальное лечение:
Сохраняем копию файла bind_stalker.script.
Открываем игровой файл bind_stalker.script и находим строки

function actor_binder:update(delta)
object_binder.update(self, delta)

Далее приводим их к такому виду:

function actor_binder:update(delta)     
local se_obj = alife():object("глючный объект")
if se_obj then       
        alife():release(se_obj, true)       
end
object_binder.update(self, delta)

То есть мы удаляем объект приведший к вылету.
Если после правки снова произошёл вылет, открываем лог и смотрим причину вылета, значение должно быть другое
Открываем bind_stalker.script и приводим его к такому виду

function actor_binder:update(delta)

local se_obj = alife():object("глючный объект")
local se_obj2 = alife():object("второй глючный объект")
if se_obj then       
        alife():release(se_obj, true)       
end     
if se_obj2 then       
        alife():release(se_obj2, true)       
end
object_binder.update(self, delta)

Загружаем сейв до перехода и переходим, если вылета нет сохраняемся, выходим из игры, удаляем правленый bind_stalker.script и вставляем оригинальный.

0

19

wrong size for table in section 

Неверные значения таблицы в секции
Добавить\Исправить значения

0

20

Particle effect or group doesn't exist 

Не найдены партиклы или их группы
Добавить партиклы
Изменить объекты использующие эти партиклы

0



Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz